我:「這個遊戲世界當運行久了後,可能會與現實差別很大。會像是有無數個我在同一個世界中活動後可能造成的模樣。」
我:「那個時候,就會成為另一個遊戲了。」
我:「也許可以把這個遊戲分為兩個階段。第一個階段每位玩家都是玩單機,面對的是經過了模糊扭曲處理的我的基本經歷,玩家能大體上重走一遍我走過的路;第二個階段是將所有玩家的行動痕跡重疊到一起,讓很多個、來自不同世界線的『我』相遇,看看會出現什麼修羅場。」
我:「你們是希望這兩個階段嚴格分開,還是交互著進行?嚴格分開的話,後一個階段什麼時候開啟、開啟後前一階段模式要不要另行保留還需要再討論。如果交互著進行,那麼除第一批玩家之外,後續玩家面對的便都是被前面玩家影響過的關卡。」
「你這麼一說,當然是選擇先單機,單機盡興後再進入交互模式。」
「單機和交互模式可以一起開。可以讓玩家同時擁有兩種模式的帳號,玩一段時間單機,再玩一段時間交互,接著又玩單機,這樣還可以對『純由自己選擇』和『與大家一起做選擇』這兩種模式分別得到的結果進行比較。」
「你也可以看到每一個人的單變量效果,和很多人共同起作用的效果。便於你既分析一個人個體,又分析群體中的個體相互影響。」
「唯一的問題是,你能不能撐起這樣的兩類世界。你要知道雖然現在對你的各種事情發表喋喋不休看法的人少了,可你依然是最頂級的網紅,一旦你開了這種遊戲,玩家人數再怎麼保守估計,起碼頭一兩年同時在線的也會上億,而如果算註冊總人數,很可能還會大於主世界智慧生物數量,因為還會有秘境來客參與。你擔任了伺服器角色,撐得住嗎?這可比你日常接收的信息更龐大很多。」
07339-服務大眾
「如果你當不了這伺服器角色,你就得把這遊戲做成法器,所有場景內化到法器里,法器一賣便不管了。相當於你用你的經歷來賣錢。但不缺錢的你可能不會選這個,你想要的是玩家使用該法器時的詳細數據。」
「同樣的初始場景,但每一個玩家的活動方式都不一樣,於是場景演變也不同。我們樂觀地估計所有演變都不會崩了該法器、該法器能隨著玩家活動而進行自適應,那麼你就需要收集數以億計份的遊戲發展情況。」
「接著將這些發展疊加到一起,形成交互網遊的邏輯。」
我:「如果類比為單機遊戲、網遊,我只需要將關鍵劇情點固定下來,那麼玩家行為對遊戲穩定性的影響就會大幅減弱,他們是走著做任務或者跑著做,並不會影響任務本身。凡人界遊戲公司的伺服器撐得住,我就肯定也能。」
「把關鍵節點定死?這倒是有利於玩家體驗你的經歷,可就不是讓他們站在你的角度做出他們自身的選擇。」
我:「那把每一個關卡分開算?他們在進入萬欣、進入玉和的初始階段,與我實際進入那裡時擁有相同的條件,但隨著他們做出自己的選擇,當他們走到出萬欣、出玉和時,他們的收穫與我完全不同,但這份不同會終止於該關卡結束之時,不會帶到下一個關卡。」
我:「在單機模式中,每一個關卡的不同不累加。而在交互模式中,所有玩家的所有關卡不同都會累加,但由於累加得太快,我的經歷便完全起不到主線限制作用,玩家實際經歷的很快就成了……沙專感覺,與我不再有關係,而成為了社交場?另一個沙專?」
「然後併入總網?接著乾脆沒了?」
我:「看樣子是會如此。」
「那我提議不要弄交互模式了。地專流星般地存在一趟還不夠嗎?」
我:「還是弄一個吧,不親身體驗過有些人會不甘心。既然我這次是來刷接地氣親和度的,就得有犧牲一點小我以服務大眾需求的覺悟。當然,由於交互模式很可能無法長存,所以重點是賣單機模式。」
第1814章
07340-聊隱私的地點
我:「兩個模式集成到一個法器里,玩家使用時自行選擇。如果選交互模式,會連入總網,利用總網的平台實現多法器連接工作,工作報告會傳一份給我;如果選單機模式,則不用時刻連總網也能玩,不過玩的數據會定期通過總網傳一份給我。」
我:「我最終收到的還是數據,並不負擔運行過程。運行壓力由法器和總網承擔。總網不用擔心。如果法器承擔不了崩了、玩家又還想繼續玩,我免費送買家一個新的。」
我:「注意:必須是崩在承擔不了正常運行的情況下,我才免費送新。如果是玩家用外力把法器砸了,請玩家自行負擔換新費用。」
我:「以後當我有新的、被大眾熱烈討論的經歷時,我會將新經歷也製作成關卡,通過總網對玩家所持法器進行更新。只要法器能傳給我數據,我就能實現更新。」